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Klassenstufen
• ab Klasse 8, alle Schularten
Bezug zu den Bildungsplänen
Medienkompetenz stellt eine zentrale Schlüsselqualifikation der modernen Gesellschaft dar. Schließlich sind digitale Medien in unserer Gesellschaft omnipräsent und bieten zahlreiche Chancen für die persönliche und berufliche Zukunft des Einzelnen. Gerade deshalb ist es wichtig, junge Menschen für einen sach- und situationsgerechten Umgang zu stärken und darüber hinaus eine verantwortungsbewusste Nutzung digitaler Medien zu fördern. Diesen Anforderungen muss Schule zunehmend begegnen, indem Medienbildung als wichtiger Bestandteil allgemeiner Bildung verstanden wird.
Die Bildungspläne integrieren das Thema Medienbildung vielerorts als eine Leitperspektive in das schulische Lernen, das als handlungsleitendes Thema fächerübergreifend im Unterricht verankert werden soll. Damit möchte man erreichen, dass Lernende nicht nur punktuell mit Medien in Berührung kommen, sondern die Nutzung digitaler Medien vielschichtig betrachten und unter verschiedenen Gesichtspunkten auch kritisch reflektieren.
Faszination Computerspiel: Wie nutzen Jugendliche digitale Medien?
Der Film „Spiel oder Leben“ kommt dieser Forderung nach, indem er die Faszination des Computerspiels als eine Form der Nutzung digitaler Medien thematisiert. Durch die Einblicke in das Leben dreier Jugendlicher, die einen unterschiedlichen Umgang mit Computerspielen pflegen und diese auf unterschiedliche Weise nutzen, ergeben sich zahlreiche Möglichkeiten, um über dieses Thema ins Gespräch zu kommen. Bewusst wird dabei auf eine Dämonisierung der Spiele verzichtet, um Lernenden unvoreingenommen die Gewohnheiten und Verhaltensweise der Protagonisten aufzuzeigen und auch Diskussionen über die Faszination des Spiels zu ermöglichen. Es sollen sich Redeanlässe ergeben, die eine verantwortungsvolle Nutzung in den Vordergrund stellen und die Möglichkeit bieten, das eigene Verhalten kritisch zu reflektieren.
Einsatz im Unterricht
„Spiel oder Leben“ kann ab Klasse 8 Einzug in den Unterricht finden, da der Film durch seinen Umfang von 30 Minuten und durch die Beschäftigung mit drei Protagonisten etwas komplex erscheint. Bei entsprechend vorangeschrittenem Medienkonsum der Klasse ist aber auch ein Einsatz in der 7. Klasse denkbar.
Da das Thema Medienbildung als Leitperspektive in den Bildungsplänen verankert ist, lässt sich der Film – beispielsweise im Fach Deutsch – unter dem Gesichtspunkt des reflektierten, selbstbestimmten und verantwortungsbewussten Verbraucherverhaltens einsetzen. Ebenfalls bieten die Fächer Geschichte, wenn die zentrale Bedeutung von Medien bei der Konstruktion von Wirklichkeit thematisiert wird, und Gemeinschaftskunde, unter der Thematik der Auseinandersetzung mit Entwicklungen, Chancen und Problemen der Mediengesellschaft und Geographie, einen Anlass. Letztlich können auch die Fächer Religion und Ethik dieses Thema nutzen, wenn über die Rolle digitaler Medien in der Lebenswelt von Kindern gesprochen wird und Chancen sowie Risiken der Mediennutzung herausgearbeitet werden, um Wege zu finden, das eigene Leben verantwortungsbewusst zu gestalten. Da allen Schularten die Aufgabe zur Medienbildung obliegt, ist das erstellte Begleitmaterial auf drei Niveaustufen ausgearbeitet. (G=Grundlegendes Niveau, M=Mittleres Niveau, E=Erweitertes Niveau)
Unterrichtsverlauf
Der knapp 30-minütige Film eignet sich besonders für eine Doppelstunde oder zwei aufeinanderfolgende Stunden.
Zur Einstimmung in die Thematik beginnt der Unterricht mit einem interaktiven Spiel (Arbeitsblatt 1), wobei die Lernenden gegenseitig Wissen, Nutzung und Erfahrung im Bereich Computerspiele abfragen. Zur Würdigung der Schülerarbeit sollen im Anschluss nicht einzelne Ergebnisse veröffentlicht, sondern vielmehr ein Überblick über die Medienaffinität der Klasse gewonnen werden.
Dieser kann zur Überleitung genutzt werden, indem berichtet wird, dass im folgenden Film drei Protagonisten Einblicke in ihre Medienwelt gewähren. Begleitend zum Film bearbeiten die Lernenden das Arbeitsblatt 2, das einzelne Gewohnheiten, Erfahrungen und Umgangsweisen der Protagonisten herausarbeitet.
Zur Sicherung der Filminformationen und vertiefenden Auseinandersetzung mit den Protagonisten werden die Profile der einzelnen Personen in Gruppenarbeit analysiert (Arbeitsblatt 3). Die Gruppen präsentieren diese Ergebnisse anschließend der Klasse auf unterschiedliche Weise entsprechend ihrer Niveaustufe.
Anschließend folgt ein Transfer der Thematik, indem mithilfe des Arbeitsblatts 4 über das Thema Spiel und Suchtgefährdung nachgedacht wird. Dazu sollen sich die Lernenden eigene Gedanken zu diesem Begriff machen und diese begründen. Anschließend werden die Ergebnisse in der Klasse diskutiert. Dadurch soll den eigenen Vorstellungen Raum gegeben werden, um diese darüber hinaus kritisch zu reflektieren. Zum Abschluss entsteht eine Fülle an Ideen, wie man Tendenzen zum unkontrollierten Spielen bewältigen kann. Gleichermaßen teilen die Schüler ihre Gedanken zur alternativen Alltagsgestaltung. Eine kritische Auseinandersetzung mit dem eigenen Spielverhalten kann dabei aus der Diskussion resultieren.
Phase | Inhalt | Sozialform | Medien |
---|---|---|---|
Einstieg | - Interaktives Spiel zum Abfragen von Erfahrungen - Lehrer gewinnt Überblick zur Medienaffinität der Klasse | Plenum | Arbeitsblatt 1 |
Erarbeitung | - Film: Spiel oder Leben - Begleitendes Arbeitsblatt | Einzelarbeit | Arbeitsblatt 2 |
Sicherung | - Vertiefende Auseinandersetzung mit den Protagonisten - Präsentation der Ergebnisse | Gruppenarbeit | Arbeitsblatt 3 |
Transfer II | - Auseinandersetzung mit dem Thema „exzessives Spielen und Suchtgefährdung“ | Einzelarbeit Partnerarbeit Plenum | Arbeitsblatt 4 |