Elli Online - das Lernspiel für Medienkompetenz
Das Mädchen Elli und die Computermaus Cosmo sind die Helden des interaktiven Spiels „Elli Online“. Die Spieler helfen den beiden Freunden, sich sicher im Netz zu bewegen. Die Handlung entwickelt sich interaktiv und wird immer wieder durch Entscheidungsstellen unterbrochen. Diese Momente sind genau an den jeweiligen Problemstellen des jeweiligen Themas. Durch ihre Entscheidungen bestimmen die Spieler, was Elli und Cosmo in einer bestimmten Situation als Nächstes tun werden. Die Spieler können Elli und Cosmo helfen oder aber sie in Schwierigkeiten bringen. Jede Wahl hat direkte Folgen für die weitere Entwicklung – so wie in der Netzwelt auch.
Themen bei Elli Online
- Internet
- Surfen
- Medien
- Onlinespiel
Fächer
- Medienerziehung
Klassenstufen
- ab Klasse 2
Das Spiel für Medienkompetenz in der Grundschule
„Elli Online – interaktiv“ ist ein Lernspiel für Kinder, mit dem sie sicheres Verhalten im Internet trainieren können. Das medienpädagogische Angebot richtet sich an Grundschüler, die ihre ersten Erfahrungen im Netz machen.
Kurz, pointiert und auf Augenhöhe werden hier Probleme und Fragen auf den Punkt gebracht. Humorvoll und unaufdringlich, ohne erhobenen Zeigefinger, bekommen die Kinder Tipps, wie sie sich sicher im Netz bewegen können.
Im Spiel tauchen die Kinder zusammen mit den beiden Hauptfiguren Elli und Cosmo ins Internet ein. Dort ist Elli gerne unterwegs, immer begleitet von Cosmo, der Computermaus. Elli tut das, was viele Kinder und Jugendliche im Netz gerne machen. Sie chattet mit ihren Freunden, lädt Bilder hoch, spielt und hat viel Spaß. Aber Fehler und unangenehme Situationen bleiben nicht aus.
Zusammen mit Cosmo stellt sich Elli allen Herausforderungen des Online-Lebens und lernt dabei, wie sie sich im Internet verhalten muss.
Die interaktiven Mitspielfilme bieten in kurzen Abständen Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler an. Durch ihre Entscheidung bestimmen die Spieler, was Elli und Cosmo in einer bestimmten Situation als Nächstes tun sollen und verändern dadurch den Lauf der Handlung. Sie können Elli und Cosmo helfen oder aber sie in Schwierigkeiten bringen.
Die Kinder treffen in dem interaktiven Spiel immer wieder relevante Entscheidungen, lernen dazu und werden so mit Elli und Cosmo medienkompetent. Mit Elli und Cosmo lernen die Schülerinnen und Schüler mit anderen Kindern und Erwachsenen über Fragen und Probleme, die ihnen im Netz begegnen, zu sprechen.
Durch das selbst entdeckende Lernverfahren, welches das Spiel bietet, können die Kinder ihr eigenes Netzverhalten überprüfen und weiterentwickeln.
Einsatzmöglichkeiten
Mögliche Nutzungsmöglichkeiten sind der Einsatz im Unterricht, in Gruppen- oder Einzelarbeit, im Projektunterricht, bei der Freiarbeit oder Nachmittagsbetreuung oder auch im privaten, individuellen Spiel zu Hause.
Internetnutzung im Grundschulalter
Onlineleben und reales Leben sind auch bei Grundschülern bereits eng miteinander verzahnt. Mit den mobilen Endgeräten ist es heute kein Problem mehr, ständig online und dabei zu sein. Medienpädagogik zum Thema Internet muss bereits im Grundschulalter ansetzen, da immer mehr Kinder die Möglichkeiten des Netzes nutzen. Das belegen aktuelle Studien.
Die Kinder schauen Filme auf YouTube und anderen Plattformen, spielen, suchen, spielen Spiele, benutzen Suchmaschinen, laden Bilder und Texte herunter, posten Kommentare in sozialen Netzwerken, nutzen Blogs, Instagram und Chatrooms. Viele sind in mehreren sozialen Netzwerken unterwegs. Viele benutzen täglich mehrere Communities. Daher ist es wichtig, am besten präventiv und so früh wie möglich, bereits früh den Kindern Chancen und Risiken der digitalen Welt bewusst zu machen.
Spielinhalt – Station: Bilder im Netz
Elli macht gerne Bilder mit ihrem Handy: Selfies, Klassenkameraden, Leute auf der Straße. Elli fotografiert, was und wen sie will. Und mit den Bildern macht sie alles, wozu sie Lust hat. Doch ist das immer gut und richtig? Gemeinsam mit Elli bewegen sich die Schüler durchs Internet, lernen Gefahren, Fallstricke und hilfreiche Entscheidungen kennen.
Die Station „Bilder im Netz“ hält eine Geschichte mit insgesamt 16 möglichen Verläufen bereit. Elli chattet, fotografiert, teilt und liked und stößt dabei auf Gefahren und Herausforderungen im Netz, mit denen wahrscheinlich auch viele andere Kinder in dem Alter bereits konfrontiert sind. An 7 Schnittstellen fragt das Spiel die Nutzer, wie Elli sich in bestimmten Situationen entscheidet (entscheiden soll). So bestimmen die Spieler selbst, welche Geschichte letztendlich erzählt wird. Es gibt dabei verschiedene Erzählstränge, die mal gut, mal schlecht ausgehen, je nach Wahl der Spieler.
Die Plot-Varianten:
- Elli behält ihre teilweise intimen Bilder für sich und zeigt sie nur einem ausgewählten Publikum.
- Oder aber sie schickt alle Bilder an alle.
- Im ungünstigsten Fall verbreiten sich ihre Bilder rasend schnell im Netz, was eine Spirale aus Scham, Mobbing und Irrsinn nach sich zieht. Das interaktive Spiel bietet da einige Lösungswege an: Elli schließt sich ein, haut ab oder zertrümmert auch mal ihren Rechner, allesamt Lösungen, die man im Spiel ausprobieren kann.
In einer weiteren Spielrunde erhält man eine zweite Chance und kann sich verbessern: zum Beispiel gibt es die Möglichkeiten: Hilfe holen, Personen kontaktieren, Papa fragen, anstatt gar nichts zu tun und schlafen zu gehen.
Die im Spiel eingebauten Optionen, die in die Sackgasse führen sollen, sind typisch menschlichen, und vor allem kindlichen Verarbeitungsmustern nachempfunden: Die wiederkehrenden Szenarien beim verdrängenden, hilflosen oder flüchtenden Knopfdruck führen den Spielern vor Augen, dass Verdrängen, Weglaufen und Totstellen auch im Internet keine Lösungen sind. Die Kinder lernen, dass es wichtig ist, Probleme im Netz – und im realen Leben – zu thematisieren, sich anderen anzuvertrauen und Hilfe zu holen. Rettende Helfer sind hier, wie auch im echten Leben, Freunde, Eltern und Lehrerinnen und Lehrer.
Das interaktive Lernspiel setzt sich mit dem Thema Medienkompetenz auseinander. Dieses Thema, bereits ab Klasse 2 bundesweit in den Bildungsplänen verankert, wird hier durch eine sympathische, aber nicht immer medienkompetente Protagonistin in den Spielfokus gestellt. Dadurch kann es gelingen, Kinder für dieses äußerst brisante Thema zu sensibilisieren und Handlungsstrategien anzubieten, ohne dabei den belehrenden Zeigefinger zu erheben.
Anknüpfungspunkte zum Bildungsplan sind neben Medienkompetenz in hohem Maße auch die Ausbildung von Sozialkompetenzen im Zusammenhang mit Mobbing / Cybermobbing-Vorfällen, was das vorliegende Unterrichtsmaterial auch fächerübergreifend aufgreift.
Elli Online – Unterrichtsvorschlag
Das vorliegende Material lässt sich gezielt zu bestimmten thematischen Teilaspekten des Spiels (Privatsphäre, Recht am Bild, Hilfe und Anlaufstellen bei Cybermobbing) einsetzen, eignet sich jedoch genauso zu einer Verwendung in der nummerierten Abfolge, beispielsweise im Rahmen von mehrtägigen, projektbezogenen Unterrichtsformaten.
Um einen Gesamtüberblick über die Spieloptionen an die Hand zu geben, sind die beiden Infoblätter als Entlastung für Lehrer eingefügt. Sie können das Spiel im Unterricht einsetzen, ohne selbst vorher alle Spieloptionen durchgespielt zu haben. Außerdem eignen sich die Infoblätter auch als Lösungsschlüssel (Arbeitsblätter 2+5).
Das Spiel wird von Schülerseite vermutlich in den meisten Fällen zunächst planlos und nicht „didaktisch“ gespielt. Da der Spielcharakter verloren gehen könnte, wenn gleich „vernünftige“ Spielwege angesteuert werden sollen, ist es ratsam, das Spiel einfach erst einmal „laufen zu lassen“, mit dem einzigen Arbeitsauftrag: wenigstens eine Happy-End-Geschichte und ein Worst-Case-Szenario durchzuspielen.
Informationsblatt 1 (für Lehrer) – Die Story… Übersicht
Das erste der beiden Infoblätter stellt eine Übersicht dar, wie die Geschichte aufgebaut ist und ist als „Navigationshilfe“ gedacht.
Informationsblatt 2 (für Lehrer) – Die Lösungswege… Übersicht
Das zweite Infoblatt zeigt alle 18 möglichen Geschichtsvarianten (Verläufe) auf.
Unvernünftige / schlechte Entscheidungen sind rot markiert; gute, im Sinne von vernünftigen Entscheidungen erscheinen in Grün. Diese Visualisierung soll dem Lehrer ebenfalls einen schnellen Überblick über die Verläufe der Geschichten geben.
Arbeitsblatt 1 – Meine Fotos teilen…
Das Arbeitsblatt ist als Vorentlastung/Hinführung zum Thema „Risiken und Gefahren beim Umgang mit Fotos im Netz“ gedacht. Vor der ersten Spielrunde eignet sich das Arbeitsblatt, um Vorwissen zu diesem Thema abzufragen. Das Arbeitsblatt schlägt hierzu eine Mindmap ab Klasse 3 vor. Gruppen oder Klassen, denen dieses Lernformat noch weniger vertraut ist, können die gleiche Frage in einer Plenumsrunde bearbeiten.
Arbeitsblatt 2 – Meine Geschichte (Teil I + II)
Das Arbeitsblatt ist für eine erste Ergebnissicherung (auf der reinen Geschichtenebene aus dem Spiel) geeignet. Die Schüler werden dazu aufgefordert, jeweils eine Geschichte mit gutem und eine mit ungutem Ende, die sie selbst im Spiel durchlaufen haben, aufzuschreiben. Die Aufgabenstellung in der Version I eignet sich ab Klasse 4. Ab Klasse 3 ist die Aufgabenvariante II geeignet, die nochmal die „Wendepunkte“ der Geschichte zur Erinnerung und Textverknüpfung aufführt. Die Geschichten können unmittelbar nach dem jeweiligen Beenden des Spiels verfasst und später im Plenum vorgelesen werden. Sollten die Schüler die Spielerunden zu zweit oder in Kleingruppen durchlaufen haben, bietet sich diese Aufgabenstellung auch in der jeweils gleichen Sozialform an.
Arbeitsblatt 3 – Voll peinlich!
Das Arbeitsblatt beschäftigt sich mit privaten oder intimen Situationen, die, auch wenn sie natürlich und normal sind, zu dem Bereich zählen, der mit Scham belegt ist. Es fragt derartige Situationen ab und geht den Schritt weiter, den Elli im Spiel ebenfalls macht: Braucht man hiervon Fotos? Teilt man solche Fotos? Und mit wem? Zudem wird bereits an dieser Stelle mit dem Thema „Recht am eigenen Bild“ gearbeitet. Auch diese Aufgaben eignen sich zur Bearbeitung in Einzelarbeit oder Partnerarbeit ab Klasse 4.
Arbeitsblatt 4 – Ab nach Mexiko!
Das Arbeitsblatt spricht urmenschliche und kindliche Ängste, Verdrängungsmechanismen und Fluchtgedanken bei den Schülern an. Diese Spielvariante zeigt zwar, dass Weglaufen keine Lösung ist. Jedoch die Frage nach den Lieblingsplätzen oder Zufluchtsstätten, wenn Kinder mit einer Situation überfordert sind, soll Raum für Verständnis schaffen. Die Aufgabenstellung lässt sich in Einzelarbeit oder Partnerarbeit ab Klasse 2 erledigen.
Arbeitsblatt 5 – Hilfe!
Im Anschluss an Arbeitsblatt 4 werden hier die „besseren“ Lösungsvorschläge (Hilfe holen) bearbeitet. Die Schüler sollen in einem persönlichen Ranking die Personen aus ihrem eigenen Umfeld auflisten, die in einem vergleichbaren Problemfall für sie als Rettungsanker in Frage kämen. Im zweiten Teil der Aufgabe wird nochmals auf die Handlung im Spiel verwiesen: Wer Hilfe sucht, muss auch bei der Auswahl seiner Helfer aufpassen. Die Übungen eignen sich in mündlicher Form ab Ende Klasse 2, ansonsten ab Klasse 3 als Einzelarbeit oder Hausaufgabe.
Arbeitsblatt 6 – Was wäre, wenn…
Das Arbeitsblatt ist etwas losgelöst vom reinen Spielinhalt und stellt die Frage, was es in uns auslösen würde, wenn es keine digitalen Medien mehr gäbe. Die Fragen zu den persönlichen Befindlichkeiten und Komfortzonen lassen sich gut ab Klasse 3, bevorzugt in Partnerarbeit, bearbeiten und diskutieren. Das Gedankenspiel soll nicht als Aufruf zu digitalem Medienverzicht betrachtet werden, sondern vielmehr unsere Verletzlichkeit im Zusammenhang mit digitalen Medien beleuchten. Eine Auswertung der Antworten im Plenum sollte auch dahingehend erfolgen.
Arbeitsblatt 7 - Was man gegen Hass im Netz tun kann
Dieses Arbeitsblatt kann Impulse für eine abschließende Projektarbeit (in Gruppen) zum Thema „Hilfe gegen Hass und Mobbing im Netz“ geben. Dabei geht es nicht nur um Hilfe, die sich betroffene Schüler selbst holen können, sondern auch um Möglichkeiten, anderen, die sich unter Umständen nicht selbst helfen können, beizustehen und sie zu unterstützen. Die Aufgaben fordern sowohl zu einer allgemeinen Ideensammlung auf, wo man sich Hilfe suchen kann, als auch zu einer Recherche im Internet.
Material
- Laptops/PCs mit Online-Zugang, Software „Elli Online“
- Plakatutensilien, Metaplanwände, Pins
Lösungen
- AB 6: B, C, D, E, I
Phase | Inhalt | Sozialform | Medien |
---|---|---|---|
Einstieg | Vorentlastung zum Thema: Risiken und Gefahren beim Umgang mit Fotos im Netz, Erstellung eines Mindmaps, Gesprächsrunde | Plenum | Arbeitsblatt 1 |
Erarbeitung | Spieleinsatz mit Arbeitsauftrag, mindestens zwei Varianten zu spielen | Plenum | PC/Software |
Verständnissicherung: schriftliches Rekapitulieren der Geschichten aus dem Spiel (2 Schwierigkeitsgrade) mit Auswertung im Plenum | Einzel- oder Partnerarbeit Plenum | Arbeitsblatt 2 | |
Abfrage von schambelegten Situationen mit Auswertung im Plenum | Einzel- oder Partnerarbeit Plenum | Arbeitsblatt 3 | |
Biografische Übung zu eigenen Rückzugsorten in Problemsituationen mit Auswertung im Plenum | Einzel- oder Partnerarbeit Plenum | Arbeitsblatt 4 | |
Erarbeitung von Hilfsangeboten im Mobbingfall mit Auswertung im Plenum | Einzelarbeit / HA Plenum | Arbeitsblatt 5 | |
Sensibilisierung für datenschutzrechtliche Aspekte beim Umgang mit Fotos - Quizformat mit Auswertung im Plenum | Kleingruppenarbeit Plenum | Arbeitsblatt 6 | |
Szenario-Simulation: Leben ohne digitale Medien mit Auswertung im Plenum | Partnerarbeit Plenum | Arbeitsblatt 8 Plakate Filzschreiber | |
Abschluss | Präsentation der Gruppenergebnisse im Plenum mit möglicher Abschlussdiskussion | Plenum | Metaplanwände Pins |